Adaptation d’un dessin de Sempé
Description du jeu :
- Smak-money est un jeu d'entreprise qui
permet d'exercer ses talents de gestionnaire.
- 1 à 4 joueurs peuvent prendre part à ce
jeu.
- Un joueur solitaire peut gérer plusieurs
entreprises ou jouer contre une entreprise virtuelle.
- Une partie se joue en 12 coups représentant
les 12 mois de l'année.
- Chaque participant joue le rôle d'un PDG à
la tête d'une entreprise fabriquant des ordinateurs.
Il doit, avec au départ 50 ouvriers et 1000 unités de compte en caisse, lutter contre la concurrence et les
vicissitudes du marché pour vendre ses appareils.
- L'entreprise qui a réalisé les plus gros
bénéfices pendant l'année est couronnée; son patron
est déclaré vainqueur.
Intérêt didactique :
Smak-money
permet de vérifier certaines lois économiques et de rôder quelques techniques quantitatives de gestion, à
savoir :
§
Loi
de l'offre et de la demande
§
Les
facteurs de production
§
Influence
de la publicité sur la demande et sur les prix
§
Rôle
des investissements et de la recherche
§
Rôle
prévisionnel des stocks
§
Inélasticité
du marché de l'emploi
§
Recherche
du profit maximum (Recette marginale et unitaire)
§
Distinction
entre prix de revient d'achat et prix de revient commercial
§
Calcul
du prix de revient global et unitaire
§
Tenue
d'un compte d'exploitation
§
Stratégie
commerciale (prix bas ou prix haut de gamme)
§
Utilisation
d'un tableur comme aide à la décision
§
etc...
Déroulement du jeu :
1. Au
début de chaque mois, le PDG, assis à son bureau se fixe des objectifs pour le
mois à venir et prend les décisions qui s'imposent.
De
précieux renseignements sont à sa disposition dans son bureau et sur sa table
de travail
2. A la
fin de chaque mois, les différents services présentent leur rapport :
a) le département financier présente son rapport
sur la situation de la société, sur l'état des
stocks et sur les potentialités du
marché.
b) le département comptable présente le compte
d'exploitation du mois et calcule le prix
de revient unitaire.
c) le département des statistiques montre
graphiquement l'évolution des affaires ainsi que la situation sur le front des parts de marché.
3. Lorsque
tous les PDG ont "joué leur coup" et lu les rapports, le marché est
dévoilé. On y découvre les prix pratiqués par les concurrents, le volume des
ventes de chaque entreprise, etc...
4. A la
fin de l'année, l’entreprise gagnante a droit à un article de presse à son
éloge.
En
cas de faillite avant la fin de l'année, les mauvais gestionnaires seront
sévèrement jugés par la presse et les syndicats !!!
Feuilles :
Accueil
Dans cette feuille vous donnez le
nom des entreprises et vous choisissez si vous voulez une entreprise virtuelle
comme adversaire. (Dans ce cas, vous devrez cliquer
chaque mois sur la cassette posée dans la bibliothèque pour que l’entreprise
virtuelle joue son coup.)
Bureau du directeur
C’est ici que se prennent toutes
les décisions. La saisie se fait dans les cases ocres lorsque le feu de
circulation est au vert.
Des
informations importantes sont à disposition sur le bureau.
D’autres
objets utiles sont disposés dans le bureau du patron …
Un
clic sur :
- les boutons à options pour
sélectionner l’entreprise active,
- le bouton « Valider »
ou sur le stylo pour enregistrer la saisie du mois,
- la cassette posée dans la
bibliothèque pour la saisie mensuelle de
l’entreprise virtuelle,
- les poignées du bureau pour
cacher ou voir les éléments confidentiels
lors de la saisie,
- le calendrier pour passer au mois
suivant,
- le téléphone pour consulter les
informations techniques,
-
le tableau sur la bibliothèque pour voir l’évolution des affaires,
-
la poubelle pour cacher les graphiques,
- le gros livre sous le bureau ou
les lunettes pour voir la comptabilité,
- le journal pour lire la presse et
obtenir des informations sur les
événements du jeu,
-
les os pour avoir un compagnon et voir les états en début de mois,
- le compagnon pour qu’il s’en
aille,
- la fenêtre pour revenir à la
feuille d’accueil.
Informations de gestion
Les
règles et contraintes du jeu sont résumées dans des tableaux.
Comptabilité
Vous pouvez consulter votre compte
d’exploitation (ou celui d’un adversaire) pour le dernier mois validé. L’analyse de ces
informations peut être utile…
Revue de presse
Cette
partie donne des informations économiques ou pratiques sur des événements du
jeu et sur les résultats de la partie.
Décisions :
Les PDG ont, chaque mois, six décisions à
prendre :
1. Nombre d'ouvriers à engager :
Il
faut, en début de partie, 5 ouvriers pour produire 1 ordinateur. Le salaire de
chaque ouvrier est de 10 unités de compte.
Le
marché du travail étant restreint, il faudra prévoir des augmentations de
salaires s'il y a beaucoup d'ouvriers à engager d'un coup !
Le
nombre d'ouvriers détermine la production réalisable. Si cette production
dépasse les possibilités de ventes, les ordinateurs supplémentaires sont
stockés comme produits finis.
Exemple
: L'entreprise compte 70 ouvriers, le
niveau de productivité sera descendu à 2, les liquidités sont de 2'000.- et le
stock de matière est de 3.
Montant
disponible pour les achats : 2'000 -
400 de recherche = 1'600.-
Prix
de revient d'achat unitaire : 30 + 5 de
publicité = 35.-
Achats
possibles :
1600/35 = 45 unités
Production
possible : 45
+ 3 du stock = 48 unités
Nombre
d'ouvriers nécessaires : 48 x 2
ouvriers = 96 ouvriers
Nombre
d'ouvriers à embaucher : 96 - 70 = 26 ouvriers
Il
est possible évidemment de débaucher. Pour cela, il suffit d'entrer un nombre
négatif pour le nombre d'ouvriers à engager, mais les syndicats interviendront
pour sauver des emplois !
Attention :
si vous voulez engager plus de 100 personnes, (respectivement plus de 200), il
faudra que vous ayez préalablement investi dans le recherche et le
développement (décision 4) plus de 3'600.- (respectivement 6'600.-) pour
l’adaptation de vos installations au volume de vos emplois.
2. Quantité de matière à acheter :
Il
faut 1 unité de matière pour construire un ordinateur. Chaque unité de matière
coûte 30 unités de compte.
Selon
le niveau de la conjoncture, ce cours peut augmenter ou diminuer de 10%.
Il
n'est pas possible d'acheter de la marchandise à crédit (Il faut donc pouvoir
couvrir les achats avec la liquidité).
La
marchandise qui, faute de main-d’œuvre, ne peut être utilisée dans la
production est automatiquement mise en stock.
Exemple
: Achat de 50 marchandises avec un
effectif de 90 ouvriers et une productivité au niveau 2. Le marché potentiel
est de 42 unités.
Fabrication
possible (90/2) : 45 ordinateurs
Marchandise
stockée : 5 unités
Produits
finis stockés : 3 ordinateurs
3. Dépenses en publicité :
Au
début de l'année, le marché potentiel de chaque entreprise est de 30 ordinateurs
vendables. La publicité permet de maintenir ce marché ou de le développer.
Si
la publicité est supérieure à la moyenne de celle des concurrents, le marché
est augmenté de 5%.
Si
la publicité est inférieure à 3 fois le nombre des marchandises achetées, le
marché diminue de 3%.
Si
la publicité est supérieure à 10, 20, 30 fois la quantité de matière achetée,
le marché augmente respectivement de 12, 25, 40%.
4. Investissement dans la recherche :
Chaque
400 unités de compte investies dans la recherche permettent d'augmenter la
productivité, c'est-à-dire de diminuer de
1 le nombre d'ouvriers nécessaires pour la production d'un ordinateur.
Des
impondérables peuvent venir perturber la productivité d'une entreprise; il est
donc prudent d'investir même si le rapport ouvrier/machine est descendu à 1.
5. Placement
:
A partir d’un certain volume
d’activité, l’entreprise a trop de liquidités. Il est possible de placer les
montants superflus à un taux unique pour toute la partie. Le montant des intérêts
courus apparaît dans le bureau du comptable.
6. Fixation du prix de vente :
Le
prix de vente des ordinateurs est fixé chaque mois. S'il est supérieur à celui
des concurrents, le marché potentiel de l'entreprise diminue de 5%.
Par
ailleurs, le niveau de prix fixé fait gagner ou perdre de 10 à 75 % du
marché. La température n’est pas
étrangère aux seuils de progression ou de diminution !
Yvan Péguiron – 2002
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